3dsmax與Nuke好朋友一起完成Multi-passes compostiting 吧

通常在3D算圖需要耗費相當多的時間,尤其又要達到photorealistic(相片般真實的)的品質,
算圖就要算的沒日沒夜的,然後只要發現算出來的東西有問題!!就又要重新來算過,
不然就是算出來,客戶才又開始覺得什麼東西要修改,什麼地方太暗太亮,
就會讓人想成為殺人犯,但是每次算圖都要過的這麼辛苦嗎,當然不是,
只要會使用分層算圖,在去後製軟體裡面合成回去,之後要修改只要修改分層的東西,
不必全部重新算過!!...這真是一個很棒的解決方案,
但是在網路上找了不少教學跟文章,
發現很完整講解的真的非常有限!!!  很多都是教合成這塊,但是沒有說明素材是怎麼取得,
不然就是說怎麼分層,但沒有說要怎麼合回去呀!!!!
目前最常見的就是分層分出來,但是合回去跟本就跟原本的圖不一樣,
所以我現在要來清楚瞭解它們的關係,

首先開始最熟悉的max好朋友簡單製作一個場景

(download)

render一下 這張就叫beauty

2012-02-18_162834

開始分層

2012-02-18_191747

分層項目
diffuse 表面
lighting 燈光
reflection 反射
specular 高光
shadow  陰影

全部拉進去Nuke好朋友開始合成,
一開始先讓diffuse跟lighting  去 mulity

2012-02-18_192620
 就會變成像醬子

2012-02-18_194235

再加上reflection、specular,shadow其實一直都有問題,而且在lgihting和diffuse就帶有shadow,
所以就當沒有shadow這張吧,加疊方式使用plus

2012-02-18_194321
 最後效果看起來

2012-02-18_194327

感覺好像有這麼一回事,但是和beauty那張比起來,
合回去的,不但偏暗,而且反射和陰影都有問題,
為什麼呢,就是通道貼圖的問題,
於是我試了一大堆方式,慢慢讓我比對出,比較適的passes,
首就是diffuse,在diffuse這張,不要帶有燈光的影響,
再max render elements那邊 diffuse 不要勾選light

2012-02-18_195124
 燈光pass 設定一樣,反射、高光現在要用blend這個pass去做計算,

2012-02-18_195415

高光

2012-02-18_195618
反射

2012-02-18_195636

這些passes的重點就是都需要跟shadow先作用,
因為沒有勾選,算出來的圖片都沒有陰影的影響,
合回去就會差很多,
一樣先把算出來的圖丟去nuke,
diffuse跟light mulity,reflection、specular使用plus

2012-02-18_200704

最後的效果

2012-02-18_200900

跟beauty算出來的結果己經相似度達98%了,
剩下就是在燈光陰影漸層那邊,合回去的似乎還是沒有beauty這麼完全,
但基本燈光、反射、陰影都差不多了,
如果這時後客戶要求是「我小茶壺不要灰,我要藍色」
只要算出小茶壺的matte在nuke當mask使用color correct把diffuse調整成藍色,

2012-02-18_201715

就好了,省了很多重新render需要用掉的時間,
不止藍色還可以多出幾個讓客戶去選...... ^_<
 
(download)

至於那燈光陰影漸層的問題,
我會在持續研究一下~~
或許會在發一篇(汗) 

 

 

 

 

3dsmax與Nuke好朋友一起完成3D立體成像吧

要試的東西太多,總是容易做過之後要在做一次就要回想半天,

所以最好要時時準備一下working note~
方便之後回憶的動作…
這次是玩3d立體影像,
至於立體影像是怎麼形成的呢,
http://case.ntu.edu.tw/blog/?p=1190 這裡有簡單的說明,

 不管是快門式、偏光鏡、紅藍眼鏡, 
首先就是一定要先有讓左眼看的影像與給右眼看的影像,

 

讓我們打開馬克斯先生。 

搭一個簡單的場景
(download)

我先建立一個攝影機,設定好焦距,當左眼,
在複製(shift按著) 建立出相同的攝影機,當右眼,
註:攝影機距離最好是6~8公分為什麼呢,人的雙眼距離約6~8公分,安定值6.5 

左眼看到的角度
2011-09-29_143625
 
右眼看到的角度
2011-09-29_143632
然後呢,左右攝影機各別輸出一張(段)圖片(影片),
另外還要帶上zdepth深度貼圖
Zdepth channel
 

2011-09-29_144124

接下來打開 扭克先生
並把四張圖讀入

2011-09-29_151723
使用shuffle copy把深度貼圖
2011-09-29_152833
導入

2011-09-29_152844

按下s到project setting 設定左右眼通道

2011-09-29_153022

2011-09-29_153029


再使用shuffle把深度圖層導入給disparity

2011-09-29_153533

2011-09-29_153204
2011-09-29_153249
這時後disparity圖層就會是zdepth

2011-09-29_153255

可是要注意,越深的地方要越白,
但是我們的圖是越靠近攝影機越白,
所以黑白是相反的,
這時後使用invet node就好了
注意使用的通道

 

2011-09-29_153533
2011-09-29_153541
2011-09-29_153548

左眼的作好了在來換右眼的,
應該會像醬子

2011-09-29_153744
現在要把兩眼合在一起
使用 split and join node

2011-09-29_153831
分別把左右兩眼接上

2011-09-29_153911
接下來使用expression node

2011-09-29_154615
上打1/disparityL.x

2011-09-29_154623
這時後disparity應該會變成一片曝白,但是調節曝光值其實數值都有保留

最麻煩的來囉~

2011-09-29_154910
要使用add node ,

在這之前,先切換left、right兩眼的圖,找到圖片中有一個焦點是不大會變動的,
為了找到中間點 

我範例中是握把處下兩張圖比較不會有變動

2011-09-29_155113
2011-09-29_155215
有沒有看到一個小紅點是ctrl + lmb 選取

2011-09-29_155535
回到這一層,

會看到底下rgb值

2011-09-29_155542
把這個數值填到add node的value上並改成負數

2011-09-29_155736
2011-09-29_155757
這時後就會變醬子,以那點為基準點螢幕前凸的會有白色漸變

2011-09-29_155901
接下來要找到最深的那點
先到左眼rgba最深的點是牆角

2011-09-29_160259

記下x軸

2011-09-29_160310

換到disparity圖層記下rgb值

2011-09-29_160726

切換到右眼rgba一樣找到最深的那點

2011-09-29_160839
接下來就是算數圖辣,

把左眼的x減去右眼的x就是兩眼看過去的相差的距離,

408-378 = 30

再把算出來的值除去剛剛記錄下的disparity的rgb值約-0.5XXXX

30/-.05XXXX

算出來的值記下來,

使用multiply node,

2011-09-29_160115
把剛剛的數值下到value上

2011-09-29_161413
2011-09-29_161424
這時後disparity就會變成醬子

2011-09-29_161604
但是我把光圈值調小還是看的到變化

2011-09-29_161614
再使用一次split and join node
配合shuffle copy 把左右兩眼合在一起

2011-09-29_161810

注意shufflecopy 給的通道位置左右眼不一樣

(download)
 終於,最後在使用reconverge node 跟 anaglyph node 就快完成了

2011-09-29_162016

2011-09-29_162028

mode 要選兩個both

2011-09-29_162418

使用reconverge時會出一個convergepoint 結合點,
這是控制你的影像哪裡是深入哪裡要凸出,

 

2011-09-29_162233

最後結果圖

2011-09-29_174939

 

補充:
其實在做3d影片時,會凸螢幕的效果,看的效果會很好,
但是會比較傷眼睛,所以最好是除非有特別需要,不然,
3d的效果最好是做成往螢幕裡面延深比較不會傷害眼睛....

3dsmax rendering world space(point pass、point position) work with nuke

首先開啟3dsmax 建立模形

然後開始上材質

2011-09-09_144352
使用mental ray 材質

2011-09-09_144437
配合xyz generator 貼圖

2011-09-09_144503
坐標設定3

2011-09-09_144513
這個角度呢,是來來回回調整幾次之後匯到nuke裡面坐標比較正確的
2011-09-09_144454

2011-09-09_144829
3d算出來的圖

2011-09-09_144837
坐標貼圖


2011-09-09_144936
到nuke 用PositiontoPoint node

2011-09-09_145042

2011-09-09_145022
就可以在nuke 3d 視圖中運用貼圖顯示3d物件的位置囉

nuke&python init.ty&menu.ty相關設定

2011-08-27_212440

顯示nuke一開始會讀取的plugin資料夾

2011-08-27_212612
用比較好讀的方式

2011-08-27_213708
這是一開始的gui

通常nuke都會讀取init 與 menu的py檔
2011-08-27_213933
這個放置是放在C:\Users\使用者\.nuke  裡面
2011-08-27_213943

這個也是

plugin 的init與menu會先執行,
再執行其它資料夾的init、menu,
所以程式碼寫的位子就可以有彈性的改變

2011-08-27_214208

之後再開啟就會看到有讀取

2011-08-27_224129

一開始init 是下not  menu是沒not但是下在哪裡都會被執行到

2011-08-27_233129

import 這些應該是可以執行的功能

2011-08-27_233143

這是設定增加要載入的資料夾,但是之後有新的資料夾新增都要在手動新增

2011-08-27_233238

顯示載入的資料夾

2011-08-27_233304

手動新增的都載入了

這是第二種寫法,但是只有顯示資料夾不是所有檔案

2011-08-28_002032

結果

2011-08-28_005636

這是自動掃瞄有新增的資料夾,
然後自動載入

 

 

 

 

2011-08-28_000346

 

 

 

 

 

 

 

2011-08-28_002001

Tagged nuke python

NUKE 使用相對路徑

簡單小步驟
開啟檔案之後按下s進入project setting
2011-08-23_141036

在project directory 那行按一下最右邊的script directory 就會出現[python {nuke.script_directory()}]

2011-08-23_141048

之後load進來的素材只要看一下路徑不是c:\xxxx 之類的  就會是相對路徑辣
Tagged nuke

用DC+PS 製作假HDR...

%數不夠還不能拿DSLR的我,
只能拿著小小DC到處拍,
如果這時後想拍HDR怎麼辦呢,
就只能靠PS ><
簡單八部驟作出假HDR :D

Dscf2719

原圖片

然後

[ 1 ] We'll call the original layer "ORIGINAL", now duplicate ORIGINAL and place it above that layer. (We'll call this "BLACKWHITE")

ctrl+j 複製一個圖層 取一個你喜歡的名子

[ 2 ] Change the Blending option of BLACKWHITE to "Overlay"

疊加模式改成overlay

[ 3 ] Go to Image > Adjustements > Desaturate (SHIFT + CTRL + U)

直接用快速鍵 shift+ctrl+u 按一下,降低飽合度

[ 4 ] Now invert BLACKWHITE: Image > Adjustements > Invert (CTRL + I)

ctrl+i 按一下反轉黑白

[ 5 ] And add a gaussian Blur to it (Filter > Blur > Gaussian Blur) around 40 pixels (This causes the so called 'bleeding' of the edges, tweak the amount to personal likings)

加入高斯模糊值約40

002

這時後效果是醬子

[ 6 ] Now duplicate ORIGINAL and place it above BLACKWHITE, name this layer "LINEAR_LAYER"

再從原圖複製一個圖層在最上面

[ 7 ] Change the blending type of LINEAR_LAYER to "Linear Light"

疊加模式改linear_layer

003


[ 8 ] Give LINEAR_LAYER an opacity around 62%. And you're done (For better results, tweak this percentage)

改它的透明度覺得好看就好,當然不是每張圖都很美所以就在另外自己調調色吧

Dscf2719_fakehdr

調完變醬子

比較圖
0dscf2719

參考資料
Tagged photoshop

Komodo IDE + python ....入門章

找了個komodo ide來寫python

到python官網下載python來安裝

下載免費的komodo edit

然後
2011-08-21_210145

到preference去設定

2011-08-21_210157

到internationlization

2011-08-21_210203

改成UTF-8碼 不勾選use encodeing.....

2011-08-21_210215

然後到tools裡面去設定

2011-08-21_210240

輸入%(python) %F  勾選add to toolbox

2011-08-21_210253

工具盒就會看到了,在進去修改它的properties

2011-08-21_210313

在key binding 裡面設定快速鍵

2011-08-21_210331

先寫一段很簡單的python 記得存檔要把副檔名改成py

2011-08-21_210341

執行結果 :D

參考文章
Tagged komodo python

nuke 中的 python (轉)

1. 通過py創建節點。
先說一下python for nuke的大概情況。Nuke 6.1 版本比 之前的版本,增加了幾個包和模塊。首先說一下大致的概況

模塊:
(1)_geo:該模塊為nuke 3d 核心模塊。
(2)_nukemath:該模塊提供了在nuke中矢量以及矩陣的算法。
(3)ntpath:類似於py中的os.path,直接用,不需導入os.path。
(4)nuke:該模塊為最重要的並且是最核心的模塊,提供了所有nuke特有的方法和類。
(5)nukescript:該模塊為nuke腳本的功能增加模塊,例如可以支持pyqt和wxpython等等,有一些集成好的方法。

創建節點:
創建節點我們使用nuke模塊下的createNode方法。
使用方法如下:
nuke. createNode(node, args, inpanel)
node:這裡為我們想要的節點類型,比如 Read,Blur,Merge等。
Args:這裡為創建節點時,設置節點的參數數值,注意它是以成對的方式出現,例如「size 50」,它是一個可選參數。
Inpanel:這裡是用來是否在節點生成後自動打開節點的控制板,True或者False。

給節點添加用戶自定義的屬性:
因為我們創建的節點都屬於nuke模塊下node類的實例,所以我們有時需要給創建的節點一個變量。
例如myNode = nuke.createNode(『Read')
這樣myNode就成為了node類的一個實例。
在nude類中有一個方法叫做addKnob,它的用法如下:
addKnob(self, k)
self:實例本身
k:用戶想添加的屬性名稱
例如:
myNode.addKnob(『myKnob')

設定屬性值的默認值:
設定屬性的默認值,我們市針對於某一類型的節點,比如我想在Blur節點的sizet屬性通道中設置默認值為20,我可以使用nuke模塊下的knobDefault方法,用法如下:
knobDefault(classknob, value)
例如:nuke.knobDefault(「Blur.size」, 「20〞)
這樣,我們之後每次生成Blur節點,size都會為20。

2. 在nuke中自定義菜單和工具欄。
(1)
在nuke中默認的工具欄,是通過nuke模塊下的toolbar類的實例來實現的。
我們可以實例化一個自定義的toolbar,並且給它添加一些相應的菜單和命令,並且可以制定出快捷鍵。
Nuke.toolbar這個類是object的子類,除了繼承了object類的
__delattr__, __getattribute__, __hash__, __init__, __reduce__, __reduce_ex__, __repr__, __setattr__, __str__等這些屬性和方法,它還有
__new__,addCommand(),addMenu(),addSeparator(),findItem()五個方法。
我們實例化一個toolbar後,可以通過addMenu,addCommand來添加功能。
下面就以一個具體的實例來說明:
功能:我們添加一個自己的toolbar,名字定義為「mine」,為該工具架添加一個帶圖標的菜單(color),在該菜單下添加創建Ramp節點的命令,並且指定快捷鍵「alt + r」

代碼實現:

myToolBar = nuke.toolbar(『mine')
myMenu = myToolBar.addMenu(『myMenu','calvin.png')#其實這一步實例化了nuke的menu
myMenu.addCommand(『color/Ramp','nuke.createNode(「Ramp」)』,'alt + r')

通過切換菜單 我們可以找到自己定義的東西了。

(2)
在nuke中實現對話框。
我們可以使用nuke模塊下的message方法。

比如我想再nuke裡顯示一個對話框,顯示內容:「I like nuke」
我們可以通過代碼:
nuke.meaasge(『I like nuke')

我們想顯示現在選擇的節點數量,我們可以通過幾個組合的函數實現:

selNodes = nuke.selectedNodes()
num = len(selNodes)
numStr = str(num)
nuke.meaasge(numStr + 『 nodes are selected')

具體解釋:
我們可以使用方法nuke.selectedNodes()將當前選擇的節點的實例存放在 selNodes 這個變量中,它返回的是一個列表。

我們使用len方法,可以獲得列表裡德元素的數量

因為nuke.message的參數隻能包含字符串,而不能是int float型的數據,所以我們要把 num 這個int型的數據,轉換為字符串,使用工廠函數str()


((3)

添加菜單。
給nuke添加菜單,我們需要瞭解nuke模塊下的menu方法。
它的用法如下:
nuke.menu(name)
該命令返回名字為name的menu的類的實例。
通過nuke的UI,我們可以將化為幾類,
1. 『nuke' 這就是我們需要用到的程序菜單。
2. 『pane' 這就是UI panes
3. 『Nodes' 這就是我們常提到的創建節點的工具欄
4. 『animation' 動畫菜單以及編輯器
5. 『viwer' 觀察視窗
6. 『node graph' 節點網絡圖

給nuke添加菜單,我們需要使用menu的方法,返回『Nuke'的實例。
如上面講到的,再次使用addMenu和addCommand的方法進行添加。
例如我想添加一個菜單如下架構:
myMenu > Transform > Reformat
這樣來創建節點,並且自定義快捷鍵為 alt + r
我們可以將代碼寫為:

menubar = nuke.menu("Nuke");  
m = menubar.addMenu("&myMenu")  
m.addCommand("Transform/Reformat", "nuke.createNode('Reformat')", "^r") 

3. 實例應用,我們將編寫一個清除nuke文件中沒有用的節點,優化文件。
我們的想法是選擇我們想保留的最終節點,可以選擇幾個,這樣在該節點的上游節點會全部保留,其他與這些節點無關的節點會自動刪除,並且在刪除後,彈出信息,說明刪除了多少節點並且說出這些節點的名字。
為了我們的想法,我們需要對python有一定的瞭解。
最後,我們將該功能添加到菜單裡,
菜單的結構如下:
myMenu > func> clear Rubbish Node

把該命令定義一個快捷鍵 alt + c
代碼如下:


selNode = nuke.selectedNodes()  
allNode = nuke.allNodes()  
connecedNode = []  
def returnInputs(node):  
    inputNum = 0  
    conNodes = []  
    if node != None:  
        inputNum = node.inputs()  
        if inputNum != 0:  
            for i in range(inputNum):  
                if (node.input(i) not in connecedNode) and (node.input(i) != None):  
                    connecedNode.append(node.input(i))  
                    conNodes.append(node.input(i))  
    return [inputNum,conNodes]  
def combineNode(conList):  
    if len(conList)>0:  
        for conNode in conList:  
            conN = returnInputs(conNode)  
            if conN[0] > 0:  
                combineNode(conN[1])  
def caculRelatedNode(selNodes):  
    for sel in selNodes:  
        conNs = returnInputs(sel)[1]  
        combineNode(conNs)  
    connecedNode.extend(selNode)  
def returnRubbishNode():  
    for usefulNode in connecedNode:  
        allNode.remove(usefulNode)  
    messages = str(len(allNode)) + ' nodes were deleted,they are:\n'  
    for singleNode in allNode:  
        messages += singleNode.name() + '\n'  
        nuke.delete(singleNode)  
    nuke.message(messages)  
def clearRubbish():  
    caculRelatedNode(selNode)  
    returnRubbishNode()  
  
menubar = nuke.menu("Nuke");  
m = menubar.addMenu("&myMenu")  
m.addCommand("func/clear Rubbish Node", "clearRubbish()", "^c")  


在nuke中,將這段代碼運行,找到菜單可以嘗試。

Tagged nuke python

python note 之 3

def 定義function

def varalex():
    print 'hello beauty'

varalex()

# Result:

hello beauty

 

 

def varalex(usealex):

 

    print 'hello beauty %s' %usealex

varalex('u look so beauty')

# Result:

hello beauty u look so beauty

 

 

def varalex(usealex):

 

    for i in usealex:

        print 'hello beauty %s' %i

varalex(['funny', 'ball', 'child', 'car', 'girl'])

# Result:

hello beauty funny

hello beauty ball

hello beauty child

hello beauty car

hello beauty girl

 

 

def varalex(usealex):

    chralex = ''

    for i in usealex:

        chralex += 'hello beauty %s\n' %i

    return chralex

alexvar = varalex(['funny', 'ball', 'child', 'car', 'girl'])

print alexvar

# Result:

hello beauty funny

hello beauty ball

hello beauty child

hello beauty car

hello beauty girl

 

 

 

Tagged python

nuke去背小技巧

之前去背都是用keylight吸一吸色之後,在去調色,把其他帶有看起來綠綠的部份調過,

但是最近學到一招,就是把原素材綠色除去之後,在把去完背的alpha加回去除綠色的素材,
原素材圖↓ 在一個還滿知名的網站抓的素材,
2011-08-20_221156
只能說他們的素材拍的太好了,點一下就乾乾淨淨,嗚嗚嗚

2011-08-20_221215
這是連接的方式,
首先就是取出原素材的RGB三個通道,
使用shuffle這個node

2011-08-20_221226
這是取R通道,G、B通道就以此類推

2011-08-20_221237
再來就是使用Merge去average平均R、B兩個通道

2011-08-20_221245
再減去G通道
在加上Clamp
再減去G通道一次

2011-08-20_221259
再使用shuffle copy把原素材的g通道換成調整過後的g通道

最後就會變成醬子↓
2011-08-20_221315
綠色被除去掉辣~

再來就是去背,
2011-08-20_224419
keylight點一下就這麼乾淨了  眼淚都要流下來了T_T
如果之後工作的素材都可以這麼好去不知道該有多好呀嗚嗚嗚
來看一下alpha

2011-08-20_224430
這只需要調整一下keylight的clip black跟clip white 值就可以調的很漂亮了
但是老天不會讓我們這麼好過
就假裝調整之後alpha還是髒髒的
可以使用grade的node
把通道調成alpha
2011-08-20_224938
grade接在keylight之後
2011-08-20_224947
channel改成alpha 搭配blackpoint跟whitepoint這個值就可以把alpha去的很漂亮
2011-08-20_224958
alpha是不是變的很漂亮呀乾乾淨淨的
在使用shuffle copy把alpha加到去除G通道的素材
就可以拿來合成辣

2011-08-20_225048
Enjoy it~
Tagged nuke